Saturday, 4 November 2017

Geometrisch Gleitender Mittelwertfilter


DP Filter Node Editoren für LightWave 3D DP Filter Node Editoren Plugins LightWave 3D 9.6 - 11 Alle Plugins unterhalb codiert von Denis Pontonnier. Mac UB Versionen von Michael Wolf kompiliert. UB sind für Intel und PPC, 32-Bit erfordert mindestens OSX 10.4, 64-Bit mindestens 10.5. Frühere Win64-Versionen wurden von Marvin Landis zusammengestellt. - Plugin-Modul mit zwei Filterknoten-Editoren, Pixel und Bild für Nachbearbeitung, Lightwave-Puffer oder Vorverarbeitungs-Bild in Lightwave Image Editor. Enthält auch Tool-Knoten hauptsächlich für den Image Filter-Knoten-Editor und den Extra Buffers-Knoten für benutzerdefinierten Puffer, der zwischen dem Oberflächenknoten-Editor und den Filtern-Knoten-Editoren verknüpft ist. Node Image Filter - Node Editor für Image Filter, funktioniert wie Textured Filter mit mehreren anderen Tools. - Exception Color und Alpha müssen die erforderlichen Renderpuffer im Root-Node-Panel aktiviert sein. - Alpha-Modus-Option im Root-Panel ist die Wahl zwischen: Puffer überschreiben aktuellen LW Alpha-Puffer mit Alpha-Eingang, Mix mit Puffer mischen Alpha-Eingang mit aktuellen LW Alpha-Puffer (max Wert) und Farbe Eingang wird mit Color Buffer wie in LW gemischt Texturierter Filter. - Mit der Option Global Puffer (9.5) werden neue Eingaben im Image Filter Node Editor hinzugefügt. Für den Export von Bildfilterauswertungen stehen leere globale Puffer zur Verfügung, jedoch können Puffer, die bereits im Pixelfilter-Knoteneditor verwendet wurden, nicht überschrieben und gesperrt werden. Fügen Sie einen globalen Pufferknoten hinzu, um einen Puffer auszugeben, der geändert und mit einem anderen und leeren globalen Puffer des Image-Filterknoten-Editors verbunden werden kann. Verwenden Sie denselben globalen Pufferknoten, um diesen neuen globalen Puffer in einer Datei zu speichern. Alle folgenden Knoten befinden sich im Ordner DP Filter und Unterordnern. Render-Pufferknoten - Render-Pufferknoten, arbeitet mit dem Node Image Editor (immer voll gespeicherter Puffer) und dem Node Pixel Editor (nur für einen Pixel-Puffer oder für einen zweiten Puffer). - Exception Color und Alpha, Pufferausgänge sind verfügbar, wenn sie im Knoten-Editor-Bedienfeld richtig aktiviert sind. Extra-Puffer Nodes - Store Extra-Puffer-Knoten für den Oberflächenknoten-Editor, Extra-Puffer-Knoten für Pixelfilter - und Image-Filterknoten-Editoren erhalten. -24 Farb - und Skalar-Puffer (6 in älteren Versionen), die durch verschiedene Knotenflächen verschiedener Objekte gefüllt werden können, um partiellen oder ganzen Bildpuffer zu vervollständigen. - Part des gerenderten Bildes wie Ambient Occlusion-Skalar oder Normal-Farbe kann mit ihrem Knoten-Setup gepuffert werden, das mit dem Store Extra-Pufferknoten im Oberflächenknoten-Editor verbunden ist, aber nicht in dem aktuellen Bild gerendert wird, und dann die Ausgabe des Get-Extra-Pufferknotens verwendet Können diese Puffer sein: redirectedconnected zu einem LW-Puffer in der PixelFilter Knoten-Editor, oder gemischt mit dem gerenderten Bild oder einen anderen Puffer, in der ImageFilter-Knoten-Editor. - Die Access-Ausgabe des Store Extra Buffer-Knotens muss mit einem nicht verwendeten Kanal verbunden werden, der einen konstanten Wert von 1 annimmt. Dies ist erforderlich, um die Extra-Puffer später in den Editor-Editoren des DP-Filters wiederherzustellen. - Enable AntiAliasing Buffer x wird häufig für den Image Filter Node Editor überprüft, ausgewertete Spot-Samples werden für jeden Subsampling-Pass gespeichert. Kann deaktiviert werden, wenn AntiAliasing im PixelFilter-Node-Editor mit aktivierter MotionBlur zum Erfassen von Samples berechnet wird. - Force AntiAliasing-Puffer x wird häufig für den Image-Filterknoten-Editor überprüft, ausgewertete Spot-Samples im Extra-Puffer akkumuliert und später im Knoten-Editor gemittelt, diese Option im PixelFilter-Node-Editor nicht überprüfen. Diese Option arbeitet mit homogener Abtastung, so dass sie nicht direkt mit Adaptive Sampling kompatibel ist. Dies kann kompensiert werden, wenn Global Puffer gleichzeitig im Render verwendet werden. Hinweis: Adaptive Sampling ist allein beschränkt, da seine Schätzung auf dem endgültigen Color Render basiert. - Extra-Puffer können als Bilddateien im Knoten Get Extra Puffer gespeichert werden. Fügen Sie diesen Knoten im Image Filter-Knoten-Editor ohne Verbindung hinzu, und wählen Sie den gewünschten Extra-Puffer, das Bildformat und den Ausgabedateinamen in seinem Panel aus. Die Bildspeicherung ist auch im Pixel Filter Node Editor verfügbar. Hinweis: Der aktuelle LW-Puffer kann in einem Extrapuffer im Pixelfilter-Knoten-Editor modifiziert und gespeichert werden und im Image-Filterknoten-Editor gespeichert werden. - Replace Spotknoten ist ein Addon zum Füllen von ein paar Spot-Infos in einer Knotenkette in den Filterknoten-Editoren. Der ursprüngliche Object Spot, World Spot und Smoothed Normal sollten in Color Buffers mit dem Store Extra Puffer-Knoten im Oberflächenknoten-Setup gespeichert werden. Alle untergeordneten Knoten arbeiten direkt mit dem Image Filter-Knoten-Editor (voll gespeicherter Puffer) oder in einer zweiten Instanz des Pixel Filter-Knoten-Editors. Müssen andere Puffer als Color Alpha im Knoteneditorfeld aktiviert werden. - Push-Knoten zum Verschieben von gerenderten Bildern. - Skalierungsknoten für das Skalieren von gerenderten Bildern. - Rotate-Knoten zum Drehen des gerenderten Bildes. - Deformer-Knoten zum Verschieben von Pixeln des gerenderten Bildes. Puffer Mixer Node - Buffer Mixer Node, macht es das gleiche wie Color Mixer Tool Node, aber mit (quadratischen) Vorschau. - Wenn der Puffer-Mixer im Bildfilter-Editor mit Render-Pufferknoteneingang verwendet wird, muss er zuerst mit dem RootNode verbunden werden, um Bildpuffer zu erhalten, kann dann getrennt und immer noch als einzelner Previewer (FG-Eingang) verwendet werden. - Divide Knoten für sichere Color Division, zum Ersetzen LW Math Vector Divide Knoten, die Vermeidung von Problemen beim Teilen eines Farbpixels durch ein schwarzes Pixel (Null). Es kann für Farbpuffer mit leerem Hintergrund verwendet werden. - Back Lit ist ein Diffusions-Transluzenz-Shader für die Rückengeometrie. Dieser Knoten akkumuliert Beleuchtung und Radiosity, wenn die verborgene Geometrie am nächsten ist als ein gegebener Maximalabstand, Ausgabe ist eine vereinfachte Diffusion, die möglicherweise mapped Color oder einen nicht zugeordneten Skalar Lit ist. - True Back Normal Option schätzt die Normalen des hinteren Polygons für eine bessere Lambert-Diffusion und für die Texturknoteneingabeauswertung. - Diable Camera Ray Nur Option, um diesen Effekt in Reflexion und transparenvy, aber die Qualität der Diffusion Schattierung ist nicht garantiert. - Leuchten können mit dem Präfix ihres Namens gefiltert werden. Tiefe zum Pos-Knoten - Tiefe zum Pos-Knoten wandelt die Eingabe-Tiefe in Weltposition um. - Geben Sie den Tiefenpuffer im Knoten-Editor ein und holen Sie den Wert für die Tiefeingabe aus dem Render-Puffer-Knoten. - In einer Knotenbildfilter-Verbindung eingefügt, zeigt dieser Knoten die Verteilung des eingegebenen Bildes in einem Graphen im belichteten Bereichswert an, zeigt aber auch einen Teil der unter - und überbelichteten Bildverteilung. - Low Luminance - und High Luminance-Knotenausgänge können zur Einstellung der Belichtung verwendet werden. - Wählen Sie den Kanal-Modus, RGB drei überlagerte Farbkanäle, Blended RGB drei gemischte Farbkanäle, rot, grün, blau, Luminanz gemittelte Leuchtdichte. - Drei Möglichkeiten, überbelichtete Werte in einem Bild zu begrenzen, Luminosity beibehalten, in Verbindung mit einem WorkSpace - White Point, Preserve Hue, Clamp per Channel. - Denoiser-Knoten ist eine zweiseitige Unschärfe zum Entfernen von Rauschen, so dass die Kanten unberührt bleiben. - Die optionale Referenzfarbe und Alpha werden nur zur Kantenerkennung verwendet, so dass ein Tiefenpuffer und ein Normalfarbpuffer eingegeben werden können, um Verwechslungen zwischen unerwünschtem Rauschen und aktuellen Modelldetails und Kanten zu vermeiden. Ohne Eingabe werden der Color andor Alpha Eingang als Selbstreferenz verwendet. - Sigma ist die Kantenerfassung Ebene, kleiner Wert ist am besten für midtone, - Blur ist der Grad der Unschärfe. Beide Parameter werden pro Bild und nicht pro Pixel ausgewertet. - Ein Belichtungsknoten für die Anwendung einer konstanten Belichtungskorrektur auf ein überbelichtetes Bild, die höchste Luminanz (maximale Luminanz-Eingabe nach dem Rendering), ist der Referenzwert für die Anpassung (inv) exponentieller Belichtung. Linear Tone Map Node - Wendet einen linearen Faktor auf das eingegebene Farbbild an, basierend auf der Belichtung, dem F-Stop und der ISO-Empfindlichkeit eines Filmsensors. - Überprüfen Sie die Option "Exposed Render" mit einem klassischen Lightwave-Farbwiedergabeeingang (deaktivieren Sie diese mit höherer Bestrahlungsstärke eines unbelichteten Tageslichts). - Sensitivität, Panel oder Knotenparameter, die ISO-Empfindlichkeit des Filmsensors. - Verwenden Sie Kamera Shutter, Exposure Panel oder Knotenparameter, Dauer der Belichtung in Sekunden. - Verwenden Sie Kamera F-Stop, F-Stop-Panel oder Knotenparameter. - Film Gamma der Gamma des Films oder des Sensorraums. - Ein Tone Map-Knoten, basierend auf dem Erik Reinhards-Algorithmus, der die Tonkorrektur einer beliebigen HDR-Farbe im Preprocess - oder Postprocess-Modus vornimmt. Für die Vorschau eines größeren Bildes verwenden Sie Image Viewer oder Viper. - White Point: Diese Option sollte auf eine sehr große Zahl eingestellt werden (1e20 ist Standard) für hohe Dynamikbereichsbilder und sollte nur auf einen kleinen Wert gesetzt werden, wenn der Eingang bereits einen niedrigen Dynamikbereich hat. Alle Eingangsluminanzen, die größer als dieser Wert sind, werden weiß zugeordnet. - Abenteuerliche Luminanz: Das Protokoll Durchschnittliche Luminanz des Eingangs wird diesem Wert zugeordnet (Standardwert 0,18). Sollte dies zu einem dunklen Bild führen, versuchen Sie, diesen Wert zu verdoppeln. Wenn das Bild zu hell ist, versuchen Sie, diesen Wert zu halbieren. - Verwenden von Skalen: Standardmäßig wird eine schnelle und effiziente globale Zuordnung verwendet. Verwenden Sie Waagen ruft den Mehrstufen-Skalenauswahlmechanismus auf. Für einige hohe Dynamikbereichsbilder ergibt dies einen besseren Kontrast. - Schärfen: Der Standardwert 1 bedeutet kein Schärfen. - Blur-Knoten für verwischte gerenderten Bild, passen Pixel Größe und Betrag für jede horizontale und vertikale Unschärfe. - Fast Blur-Knoten für verwischte gerenderten Bild. Parametereingabe wird pro Frame ausgewertet (pro Pixelauswertung der Parametereingabe verwenden Sie den oben genannten Blur-Knoten). - Fast Blur kann als Pre-Process im Image Node Editor mit Image Filter NE verwendet werden. - Referenz: Schnelle anisotrope Gauss-Filterung. J. M. Geusebroek, A. W. M. Smeulders und J. van de Weijer - Displace-Knoten für die Bildpunkt-Pixelverschiebung entlang der Objektnormalen, der Farbe, des Alphas und eines beliebigen optionalen skalaren Kanaleingangs. Erforderliche Eingänge: - Die Tiefenpuffer direkt aus Render Buffer Knoten. - Die Bump AlphaScalar-Verschiebung der Knoten Bump Oberfläche von Get Extra Puffer-Knoten, Setup mit dem Store Extra Puffer-Knoten in der Oberfläche Knoten-Editor. - Der geglättete Normalwert aus Extrapuffer oder Cam. TS Normal Buffer von Render Buffer (nur LW10, normal im CameraScreen-Space und nicht durch Stoßen modifiziert). Die Tiefe und Cam. TS Normal Buffer muss im Image Filter Knoten Editor aktiviert sein. - Die Distanzplatte und die Knoteneingabe ist die maximale Verschiebung mit 100 Bump. - Es gibt bekannte Probleme mit diesem Effekt, wie jaggy Kanten, gefälschte Offscreen-Verschiebung. - SS Blur-Knoten zur Simulation von drei Ebenen Screen-Space Subsurface Scattering. Parametereingabe pro Frame ausgewertet. - Für die Nachbearbeitung im Image Node Editor mit Diffuse Color Buffer als Color Eingang, Alpha Buffer oder Composite Mask als Alpha Eingang und Tiefe als RefScalar Eingang. - SubScattering Stärke zur Einstellung der Gesamtstärke des SSS-Effekts. - Max Tiefe Unterschied zur Begrenzung von Artefakten durch Tiefenunterbrechungen wie Halo in dunklen Bereichen der Haut. - Korrektur für die Modulation, wie unterirdische Streuung variiert mit dem Tiefengradienten. - A Skin und ein Marmor-Preset-Tabellen mit Abweichungen (Unschärfe Breite) und Farbe Gewicht für jede aufeinanderfolgende Schicht angewendet. - Referenz: Screen-Space Untergrundstreuung. Jorge Jimenez und Diego Gutierrez (Menschlicher gescannter Kopf in der Vorschau von Ten24) - Bloomknoten für die Simulation optischer Effekte um überbelichtete Bereiche eines farbigen Bildes und seines Alphakanals. Liste der Effekte: - Bloom, kann es mit der Größe vergrößert werden und erhalten Sie Farbmodulation. - Star, 2 Sorten Kreuz oder ein Doppelkreuz können mit mehr Pässen und Boosted vergrößert werden. - Variable Anzahl der Streifen, möglicher Winkelversatz, Durchläufe, Farbe moduliert, geboostet, können Streifen dramatische innere Reflexionen mit einem Rückkopplungsfaktor erhalten. - Reflexionen durch Linse, mehr sichtbar mit dezentrierten Quellen. - Different Quality-Modi, von niedrig, schnell, aber weniger definiert, bis sehr hoch. - Der Low Threshold ist der minimale Luminanzwert für die Anwendung des Effekts. - Der High Threshold ist der maximale Luminanzwert für die Anwendung des Effekts. Es kann zum Trennen von zusammengesetzten Effekten von niedriger und hoher Luminanz verwendet werden (man beachte, daß die für beide Schwellenwerte verwendete Luminanz für jeden Farbkanal vorfiltriert, geringfügig und unterschiedlich abgesenkt wird). - Multiply oder Additive Texture Blending für Textureingaben, die vor oder nach dem Effekt angewendet werden. - Stärke die Höhe des Effekts, der mit der Farbe gemischt oder direkt ausgegeben wird. - Der Mix oder Effekt kann auf eine maximale Luminanz mit der Option "Klemmausgang" begrenzt werden. - Filter-Knoten enthält 23 Filter-Presets: Weiche, Unschärfe, Sharpen1, Sharpen2, Sharpen3, Emboss, Laplace, Schatten, Diagonale, Horizontal, Vertikal, Holzschnitt, Nord-, Ost-, Süd-, West-, Nordwesten, Prewitt, Kirsh. - Alle Filter wenden eine 3 x 3 Faltung auf das Eingabebild an. Sobel, Prewitt und Kirsh fügen eine zweite umgekehrte Faltung für die Kantenerfassung hinzu. - Filter kann auf die Eingangsfarbe oder Skalar für eine Schwarzweiss, Farbe oder Grau Ouput angewendet werden. - Threshold wirkt sich auf alle Ausgabetypen aus, setzt einen Nullwert für den gesamten Filtereffekt, - Amount mischt den Effekt mit Farbe oder Graustufe. - Wenn die Option Border Edge im Filterknoten aktiviert ist, werden externe Pixel ignoriert, aber der Rand des Bildes erscheint schräg, wenn er nicht markiert ist, wird das Bild für äußere Pixel gespiegelt, um scharfen Rand zu vermeiden. Vector Blur Node - Vector Blur simuliert 2D-Bewegungsunschärfe mit den LW Motion X Y-Buffers, den Motion X - und Motion Y-Puffer-Eingängen aus dem Render-Pufferknoten, die ebenfalls im Image-Filterknoten-Editor richtig aktiviert werden müssen. - Motion Blur kann auf Farbe, Alpha und eine dritte skalare Eingabe angewendet werden. - Blur Länge ist ein Prozentsatz der aktuellen LW-Bewegungsunschärfe. - Mit der Mitte-Option wird die Unschärfe verschoben, um eine symmetrische Wirkung um das bewegte Objekt herum zu erhalten. - Mit Blend (und Mitte) werden andere Teile des Bildes wie Hintergrund - oder Vordergrundobjekte ebenfalls verwischt und mit dem Haupteffekt für ein glatteres Ergebnis vermischt. Der Tiefenpuffer kann angeschlossen und verwendet werden, um statische, absolut nicht bewegte Vordergrundobjekte zu erkennen und zu filtern, jedoch wird diese Maske aliased, also muss Bild verkleinert werden. - Es gibt natürlich viele Situationen, in denen Vector Blur bekannte Artefakte erzeugt, wie fehlende Teile von Unschärfe für Objekte, die durch Bildgrenzen oder abnormal verschobenen Hintergrund verschwommen sind. - DOF-Knoten zur Simulation des Tiefenschärfeeffekts auf dem gerenderten Bild. - A Eine Farbe und ein optionaler AlphaScalar müssen als Basisbild in den Knoten eingegeben werden und ein Tiefenpuffer-Eingang vom Render-Pufferknoten ist auch zwingend erforderlich, um den DOF-Effekt zu berechnen. - Justieren Sie Membranseiten und Membran-Drehung, um Bokeh Effekt auf die Unschärfe des Bildes zu erhalten, bedeutet Nullseite Scheibenform. - Geometrische Diaphragma kann durch eine benutzerdefinierte Bildform ersetzt werden, sogar farbig, aber langsamer zu rendern. - With Aspect Ratio, kann DOF-Effekt anamorph sein. - Ausnahme der Kamera focale und Bildgröße, die wichtigsten Depth Of Field bedeutende Parameter sind die Lens F-Stop und die Focale (Focus) Entfernung. Verwenden Sie Kameraobjektiv, um diese Parameter aus den aktuellen Kameraeinstellungen zu erhalten. Fokus Referenz ist für die Auswahl eines (Null) Objekts, dies ist mehr parametisch für die Animation des Fokuspunktes. - DOF-Knoten hat verschiedene Qualitäts-Modi, von niedrig mit wahrscheinlich einige Artefakte zu sehr hoch auch sehr langsam. - In Fall von Infocus Rand über outfocus schwer unscharf Hintergrund, kann ein optionnal Back Leaking Filter für Glättung der Wirkung angewendet werden, aber es ist langsam. - Blur-Größe ist ein Multiplikator des resultierenden DOF-Effekts. - With Vordergrund-Unschärfe und Hintergrund-Unschärfe, können rückseitige und vordere outfocus Regionen separat justiert werden. - Hinweis, dass bei einem realistischen DOF-Effekt Luminosity oder Specularity im Eingangsbild überbelichtet werden sollte, verwenden Sie die Scalar-Puffer aus dem Render-Puffer-Knoten als Maske mit einem Multiplikator, um die entsprechende Region des Originalbildes zu überbelichten. - Dispersionsknoten für die Simulation von chromatischen Abberationen, ist der Aspekt des Eingangsbildes auch proportional verkleinert. - Alpha-Kanal kann auch entsprechend den transformierten Farbkanälen verändert werden. - Ein einfacher Knoten für die Simulation Vignettierung, in der Nähe von Real Camera Irradiance Falloff, sondern als Postprocess-Effekt hinzugefügt. - Das Seitenverhältnis der Vignettierung kann geändert werden. - Sättigungsoption fügt einen Kontrast zu dem vignettierten Teil des Bildes hinzu. Camera Response Node - Die Kamera-Response ist die Funktion, die die Szenenstrahlung auf die Bildhelligkeit bezieht. DoRF ist eine Datenbank-Sammlung von realen Kamera-Response-Funktionen. CAVE Radiometrische Kamerakalibrierung. - Referenz: Michael D. Grossberg und Shree K. Nayar cs. columbia. eduCAVE - Wählen Sie eine einzelne CRF-Datei aus der DoRF-Datenbank, kann ein einkanaliger monochromer oder drei-Kanal RGB-Farbe, ein Negativfilm, reversible Film oder CCD-Sensor Siehe im Abschnitt Download). - Estimat-Film-Gamma, Schätzung durch Vergleich der Eingangs - und Ausgangs-CRF-Kurven, dann wird das Korrektur-Gamma auf die Ausgangs-CRF-Kurve angewendet und angezeigt. - Film Gamma-benutzerdefinierte Film-Gamma, kann aus der obigen Abschätzung abgeleitet werden. - Invert für die Simulation spezieller Filmprozesse, invertiert die Camera Response-Funktion. - A GrainNoise-Generator für den Image Filter-Knoten-Editor. Farbe und skalare Knotenausgabe das ursprüngliche Bild gemischt mit Getreide, Getreidefarbe und Getreideskalar Ausgabekorn nur. Uniform, Gaussian am häufigsten für Film Getreide, Laplace, Poisson eine schnelle Version, Lorentz, Dreieckig, Exponential, Binomial, Impuls (Salz und Pfeffer), Gamma eine schnelle Version. Beachten Sie, dass es viele verschiedene Implementierungen dieser Rauschgeneratoren in verschiedenen Programmen gibt, die unterschiedliche Ergebnisse liefern können. - Blur zum Verwischen von Getreide. - Sättigung für die Entsättigung von Getreide, 0 bedeutet monochrom. - Grain Panel oder Knotenparameter, steuert die Getreidemenge für die Farbausgabe. - MidTones-Maske nur auf die gemischte Farbe oder Scalar-Ausgang angewandt, Filmkorn ist häufig subtil in dunklen Schatten und hervorgehobenen Bereichen. Mischmodi: Normal, Additiv, Overlay oder Additiv ColorDodge, beste Wahl für die Erhaltung der Leuchtkraft des Originalbildes. Node Pixel Filter - Node Editor für Pixel Filter, arbeitet mit Render und Extra Buffer Node, aber in einem Fall können Puffer nicht mit Knoten wie in Image Filter transformiert werden, da sie nicht den gesamten Bildpuffer speichern. - Pixel-Filter-Knoten-Editor hat einen großen Unterschied zu Image Filter Knoten-Editor, kann es nur speichern Puffer-Bild vollständig am Ende der Bewertung seiner ersten Instanz, aber Filter-Knoten wie Deformer, Blur usw., müssen benachbarte Pixel im Bild auszuwerten , Ist dies in einer zweiten Instanz des Pixelfilters NE möglich. Fügen Sie einfach einen ersten Pixelfilter NE hinzu, ohne ihn zu öffnen, und fügen Sie dann einen zweiten Pixelfilter NE für den Aufbau Ihres Knotenbaums hinzu. Die Überprüfung von Puffern im Stammverzeichnis eines Knoten-Editors ist ausreichend. Viper kann für die Vorschau und das Hinzufügen von Presets verwendet werden. - Alpha-Modus-Option im Root-Panel ist die Wahl zwischen: Puffer überschreiben aktuellen LW Alpha-Puffer mit Alpha-Eingang, Mix mit Puffer mischen Alpha-Eingang mit aktuellen LW Alpha-Puffer (max Wert) und Farbe Eingang wird mit Color Buffer wie in LW gemischt Texturierter Filter. - Pixel Filter NE kann antialias Prozedur-Eingang, mit Perspektive, Real Objektiv oder Advanced Kameras, mit der Multithreading-Option im Root-Panel von Pixel Filter. Beachten Sie, dass diese Optionen nicht vollständig mit dem Farb-Backdrop-Puffer kompatibel sind und die Knoten-Editor-Vorschau nicht funktioniert. - Globale 3D-Shading-Auswertung im Pixel Filter Node Editor (nur 9.5). Mit RaytracingGlobal 3D Shad. Deaktiviert (Standard) im Hauptpanel, PFNE arbeitet wie ältere Versionen, Prozeduren werden in 2D wie LW Texture Filter ausgewertet. Mit RaytracingGlobal 3D Shad. Aktiviert werden, werden fast alle Prozeduren, Shader und Spot Info-Knotenwerte für alle aufgetauchten Objekte im Sichtfeld, die mit klassischen und erweiterten Kameras (einschließlich Real Lens) arbeiten, in 3D ausgewertet. Überprüfen Sie MultiThreadPersp. AA, um Pixel Filter AntiAliasing mit erweiterten Kameras zu erhalten. Global 3D Shading kann nicht in der Knoten-Editor oder Viper Vorschau, kann aber mit Render-Puffer-Ausgabe gemischt werden. - Global Shading kann in 24 Global Puffern, Color oder Alpha (Scalar) angeschlossen werden, diese Puffer sind temporär, können jedoch mit dem Get Global Pufferknoten gespeichert werden. Fügen Sie diesen Knoten im Pixelfilter-Knoten-Editor ohne Verbindung hinzu, wählen Sie Puffer, formatieren und geben Sie den Dateinamen in seinem Panel aus. Oder fügen Sie sie in den Knoten-Editor des Bildfilters hinzu, um Mischen-Effekte wie Unschärfe den Globalen Puffer-Ausgängen zuzuordnen. - Die globalen Puffer sind nur im Pixelfilter NE mit einer oder beiden der Persp. AA und 3D Global Shading (9.6) zugänglich. Bekannte Probleme: - Photoreale DepthOfField - und Motion Blur-Samples von Advanced Camera stimmen nicht genau mit LW-Samples überein. - Adaptive Sampling (z. B. Persp. AA) ist nur für PFNE Root Color und Alpha Eingänge korrekt, für umgeleitete Rauschen wie Ambient Occlusion im Diffuse Buffer, mehr Samples im Shader Knoten oder High AA Level im Advanced Camera Panel. - MultithreadPersp. AA mit Multicore könnte mit einigen 3rd-Party-Shadern abstürzen, eine mögliche Korrektur, in Render-Einstellungen die Option MultiThreading auf One Thread setzen. - In einer zweiten Instanz des Pixel-Filterknoten-Editors kann die Wiederverbindung mit demselben Global-Puffer unerwartete Ergebnisse liefern (immer halb gemischt). - Legacy Subsurface Scattering mit Perspektive Kamera und Multithreading nicht funktionieren. - LW Shader benötigt Vorverarbeitung wie SSS und SS2 nicht funktionieren. - Ein paar 3rd-Party-Shader oder bestimmte Einstellungen wie Blur in LW Reflexion Knoten Crash Layout, sobald sie mit dem Root-Knoten verbunden sind, Rendering (auch teilweise) der aktuellen Frame, bevor Sie etwas im Knoten-Editor ermöglicht eine sichere Verbindung mit LW-Shader (ZB Reflexion Knoten Unschärfe). In diesem Fall fügen Sie den Safe Mask Knoten hinzu, um die Verbindung zum Root zu filtern. - Safe Mask Knoten (9.5) ist ein Dienstprogramm für Global 3D Shading im Pixel Filter Knoten Editor. - Es deaktiviert die Knotenroot-Vorschau für alle vorherigen Verbindungen, um zu verhindern, dass Probleme in Verbindung stehen (z. B. Drittanbieter-AO-Knoten oder LW-Reflexions-Unschärfe). - It deaktiviert auch Pixel Filter Render-Prozess (Node Evaluation) auf Hintergrund, um andere Arten von Problemen zu verhindern. Da DP Filter Global 3D Shading unterschiedliche Perspektive DOF und PRMB Sampling als LW render hat, stehen zwei Maskenmodi, LW Alpha Buffer oder Global Shading Alpha zur Verfügung. Oberflächen-ID-Knoten - Oberflächen-ID-Ausgabe (9.5) für globale 3D-Shading im Pixelfilter-Knoteneditor. Dies ist eine Pseudo-ID-Nummer, eher die Position der eindeutigen Oberflächen-ID in der Szenenoberflächenliste, so dass das Entfernen oder Hinzufügen einer Fläche den Ausgabewert ändert. Maskenobjektknoten - Wählen Sie innerhalb eines Listenfelds die Objekte aus der Szene aus, andere werden maskiert, ein Farbpuffer kann mit dieser Maske über den Knoten eingegeben und ausgegeben werden. -9.6 Version von Pixel Filter Knoten-Editor benötigt Global 3D Shading und eine ObjektID-Eingang, wenn verfügbar, 10-Version arbeitet ohne Eingabe in allen Modi. Maskenoberflächenknoten - Wählen Sie innerhalb eines Listenfelds die Flächen pro Objekt aus der Szene aus, andere werden maskiert, ein Farbpuffer kann mit dieser Maske über den Knoten eingegeben und ausgegeben werden. -9.6 Version von Pixel Filter-Knoten-Editor benötigt Global 3D Shading andor oder ein OberflächenID-Knoten als Eingabe, 10 Version arbeitet ohne Eingabe in allen Modi. Download DP Filter Dank Gerardo Estrada zum Testen dieses Tools. Gerardo schrieb einen erstaunlichen Artikel über Multipass Rendering in der Ausgabe 30 des HDRI 3D Magazins. Auch auf den Lightwiki Tutorialseiten. Win32- und Win64-Versionen von Filterknoten-Editoren, dedizierten Knoten und zusätzlichen Pufferknoten sind in einem Modul enthalten, das als DP-Filter für Lightwave 9.0, 9.5, 9.6, 10, 11 verfügbar ist. Änderungen in diesem Modul können bei einer vorherigen Installation fehlschlagen Entfernen und nach jeder Aktualisierung den DP-Filter wiederherstellen. Ältere Versionen von DP Filter für Lightwave 9.0 (nicht mehr aktualisiert). Ältere Versionen von DP Filter für Lightwave 9.5 (nicht mehr aktualisiert). Versionen von DP Filter für Lightwave 9.6.Gegeben einer Zeitreihe xi, möchte ich einen gewichteten gleitenden Durchschnitt mit einem Mittelwertbildschirm von N Punkten berechnen, wobei die Gewichtungen jüngere Werte über ältere Werte favorisieren. Bei der Wahl der Gewichte verwende ich die bekannte Tatsache, daß eine geometrische Reihe gegen 1 konvergiert, d. H. Sum (frac) k, sofern unendlich viele Begriffe genommen werden. Um eine diskrete Zahl von Gewichtungen zu erhalten, die zu einer Einheit summieren, nehme ich einfach die ersten N-Terme der geometrischen Reihe (frac) k und normalisiere dann ihre Summe. Bei N4 ergeben sich zum Beispiel die nicht normierten Gewichte, die nach Normalisierung durch ihre Summe ergibt. Der gleitende Mittelwert ist dann einfach die Summe aus dem Produkt der letzten 4 Werte gegen diese normierten Gewichte. Diese Methode verallgemeinert sich in der offensichtlichen Weise zu bewegten Fenstern der Länge N und scheint auch rechnerisch einfach. Gibt es einen Grund, diese einfache Methode nicht zu verwenden, um einen gewichteten gleitenden Durchschnitt mit exponentiellen Gewichten zu berechnen, frage ich, weil der Wikipedia-Eintrag für EWMA komplizierter erscheint. Was mich fragt, ob die Lehrbuch-Definition von EWMA hat vielleicht einige statistische Eigenschaften, die die obige einfache Definition nicht oder sind sie in der Tat gleichwertig sind, beginnen Sie mit 1), dass es keine ungewöhnlichen Werte Und keine Pegelverschiebungen und keine Zeittrends und keine saisonalen Dummies 2), dass das optimale gewichtete Mittel Gewichte aufweist, die auf eine gleichmäßige Kurve fallen, die durch einen Koeffizienten 3 beschreibbar ist), dass die Fehlerabweichung konstant ist, dass es keine bekannten Ursachenreihen gibt Annahmen. Ndash IrishStat Okt 1 14 am 21:18 Ravi: In dem gegebenen Beispiel ist die Summe der ersten vier Ausdrücke 0,9375 0,06250,1250.250,5. Die ersten vier Ausdrücke haben also 93,8 des Gesamtgewichts (6,2 ist im abgeschnittenen Schwanz). Verwenden Sie diese, um normierte Gewichte zu erhalten, die zu einer Einheit durch Reskalierung (dividieren) um 0,9375 zusammenkommen. Dies ergibt 0,06667, 0,1333, 0,267, 0,5333. Ndash Assad Ebrahim Ich habe festgestellt, dass die Berechnung der exponentiell gewichteten laufenden Durchschnitte mit overline leftarrow overline alpha (x - overline), alphalt1 ist eine einfache einzeilige Methode, die leicht, wenn auch nur annähernd interpretierbar in Bezug auf Eine effektive Anzahl von Proben Nalpha (vergleichen Sie diese Form an die Form für die Berechnung der laufenden Mittelwert), erfordert nur das aktuelle Datum (und den aktuellen Mittelwert), und ist numerisch stabil. Technisch integriert dieser Ansatz alle Geschichte in den Durchschnitt. Die beiden Hauptvorteile bei der Verwendung des Vollfensters (im Gegensatz zum verkürzten, in der Frage diskutierten) liegen darin, dass es in einigen Fällen die analytische Charakterisierung der Filterung erleichtern kann, und es reduziert die Fluktuationen, die bei sehr großen (oder kleinen) Daten induziert werden Wert ist Teil des Datensatzes. Zum Beispiel betrachten das Filter-Ergebnis, wenn die Daten sind alle Null, außer für ein Datum, dessen Wert 106. beantwortet Nov 29 12 bei 0:33

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